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解读边玩边赚为何是 Web3 游戏的基础层协议?

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来源:1kxnetwork

撰文:Peter pet3rpan

游戏中的玩家留存率是最重要的东西。

尽管如此,游戏发行商还是以牺牲玩家价值和福利为代价来优化公司利润。他们之所以能够做到这一点,是因为他们拥有端到端所有权,并控制着游戏的开发、发行和管理。一个典型的例子就是 Electronic Arts (EA) 公司,这家游戏发行商在游戏社区中扮演了一个恶棍般的角色,因为他们将自己的微交易盈利模式置于玩家体验之上:

  • 2017年,EA 公司发布了《星球大战前线2》(Star Wars BattleFront 2),玩家要么必须玩 40 个小时才能解锁一个角色 (比如 Dark Vader),要么就得付费。该公司对此的回应堪称是 Reddit 历史上最不受待见的评论,突显出游戏发行商和玩家之间的敌意,如下图所示。
  • 该公司大约 30% 的总体收入完全来自其足球游戏 FIFA Ultimate Team (FUT)战利品盒式的道具销售,泄露的公司文件显示,该公司的首要任务是捕获微交易活动:EA声称“所有道路都通向FUT”,因为“FUT 是基石,我们将尽一切努力将玩家吸引到那里。”

EA 在 Reddit 上的回应是 Reddit 历史上被踩得最多的评论 「边玩边赚」(Play-to-Earn,P2E) 背后的核心愿景是通过提供玩家对游戏内部资产及其周围世界的真实所有权来解决这些问题,并最终创造更大的社区粘性和留存率。与目前目前全球手机游戏的 30 天留存率为 3% 相比,我们在第一个著名的 P2E 生态系统 Axie Infinity 中看到了一些初步的成功——其 90 天留存率达到了 40%: 

上图:Axie Infinity 联合创始人 The Jiho 表示该游戏的 30 天和 90 天留存率基本相同。 

注:并不是所有下载 Axie Infinity 的人都能够玩这款游戏 (因为玩游戏有一定门槛),因此实际的 D1-D90 留存率可能比 40% 高得多。 

01. Web2.5 游戏存在的问题

 由于 Axie Infinity 的成功,我们看到许多新的 P2E 生态系统都试图复制类似的成功。尽管如此,其中许多项目的目标仍然是以中心化的方式控制和协调游戏的端到端生产——因此可能会复制在传统游戏中相同的结构失调。 

这些 Web2.5 游戏希望利用“加密货币作为一个特征”,通过 NFT 实现数字资产所有权,或者通过 ERC-20 代币来实现特定经济体的金融所有权,但同时也旨在限制其他更为加密原生的所有权属性 (比如治理) 的环境和参与。 

通常情况下,Web2.5 游戏背后的团队希望构建高度优化但封闭的生态系统,其中整个玩家体验都由一个组织集中控制。这些项目认为自己是“游戏第一”,并且大多数仍在优化 Web 2 增长指标,可以说与传统游戏发行商有着相同的价值榨取心态。正如一家游戏工作室宣称的那样: 

 与 CeDeFi 类似,这些游戏希望在开放和无须许可的加密网络 (公链) 之上构建闭环式、中心化控制的生态系统。 

虽然我们并不预期所有的 P2E 生态系统从一开始就去中心化,而是预计会出现一个更加渐进的去中心化过程 (就像 Axie Infinity 那样),但我们认为,这种 Web 2.5 游戏开发的趋势源于从根本上没有完全理解可组合性、互操作性和去中心化协调技术的力量。 

02. 我们的论点

 我们相信 Web3 游戏将战胜 Web2 和 Web2.5 游戏,因为 Web3 游戏利用了社区所有权、实际经济价值和原生可组合性来推动更大的玩家采用和留存率。 

我们认为,Web 2.5 构建 P2E 生态系统的方法不足以阻止对社区的价值攫取,因为玩家依然需要依赖于某个单一协调方,其控制着游戏端到端的开发和管理着游戏经济以及终端玩家体验。相反地,我们认为我们应该将 P2E 生态系统视为开源的公共产品,即游戏经济体和周边游戏体验的所有方面都是建立在开放的环境中。 

借助代币激励机制和社区所有权,我们能够通过一组自下而上的贡献者、玩家和公会来剥离游戏发行商的角色,从而推动世界构建、产品开发和治理。通过将这些责任公开化,我们不再依赖于某一家公司来实现整个生态系统的目标,而是可以利用互联网上任何人的开源贡献。 

我们不认为 P2E 是独立的游戏或“应用程序”,而是认为 P2E 生态系统是关于建立能够自我维持的虚拟国家经济体,社区成员可以信任、集体运营、拥有并在其上构建。 

1) P2E 经济体作为虚拟治理国家

 基于其现行的经济机制,围绕游戏的 P2E 动态具有全新的重要性。这些 P2E 经济体不仅是社区成员玩游戏的地方,也是他们拥有财务优势、对创收业务 & 有价值的数字资产的所有权、以及明确的工作和职责的虚拟世界。 

我们可以把 P2E 经济体看作虚拟的国家。它的公民将希望生活在最民主、治理良好的国家,为他们提供最好的机会 (娱乐、工作、社会、文化)。这些虚拟经济体若要留存其社区成员,必须公平、透明地作出对其公民有重大经济影响的决策,例如: 

  • 经济政策:比如游戏内资产的供应、权衡机制。
  • 货币政策:比如价值积累机制、交易费。
  • 国库政策:比如应该资助哪些社区活动?
  • 知识产权:比如生态系统的知识产权应该如何授权?

 我们相信,由社区运营的 P2E 经济体将优化功能治理、社区成员的“生活质量”、“GDP”和经济稳定,而不是单纯的用户增长。反过来,通过做出更好地符合社区成员利益的决策,不仅能留住而且还能吸引更好的社区成员,因为这提供了一个可以依赖的安全管理的经济 (公共产品 & 协议接下沉理论)。随着我们在虚拟空间中花费的时间越来越多,随着我们从一个世界走向另一个世界,我们能够携带自己的身份、朋友和资产,这个虚拟国家的类比变得越来越真实。 

 

2) P2E 经济体作为推动开源的构建者和创造者生态系统的社区分布平台

 与 Web 2 游戏中数据被存入中心化的数据库不同,P2E 经济体可以作为开放的、可互操作的类似 SDK 的平台,贡献者可以在其上以无须许可的方式进行构建。这使我们能够将该经济体视为一个基本层协议,其他由社区生成的游戏和体验将在其上兴起 —— 它们都是该生态系统获取新用户的渠道,同时也是这个现有社区的另一个用户粘性驱动因素。 

通过这样做,我们能够为开发者提供机会,让他们从第一天起便能够创造并将游戏发布到一个活跃的社区中。 

在 Axie Infinity 生态系统中,这可能看起来就像是资助新的迷你游戏,这些游戏将推动 Axie Infinity 生态系统的某些目标,比如:更好的玩家入门体验,其中这些迷你游戏的创造者将获得与其游戏的 (用户) 上机成功率相关的实时代币奖励。通过避免依赖于单个团队,并在开放的环境中进行开发,游戏能够扩展产品洞察力的广度,并以更科学和基于工程的方式进行产品开发。 

这种生态系统方法可以应用于 P2E 生态系统的所有其他运营领域,从社区发展到世界构建和改造。可以通过大型社区资金机制来向草根划拨资金,比如通过二次方融资,或者甚至是通过管理特定职责和任务的玩家拥有的公会,比如帮助推动 Axie Infinity 分布的 Axie P2E 奖学金公会。 

随着玩家在元宇宙中拥有更大的控制权和活动能力,我们相信互操作性将成为跨世界分布的核心驱动力。这些经济体、游戏和世界越开放和相互整合,就越有可能通过实验和无须许可的整合产生更多创造性,从而扩大 P2E 生态系统的漏斗顶部。我们认为互操作性不仅仅是“将你的剑从一款游戏带到另一款游戏中”,而是可以以多种形式存在: 

  • 外观和视觉 (比如 VRM 虚拟角色、跨世界的视觉特征等等)。
  • 玩家世界交互 (链上物理引擎作为 FPS 游戏的共同标准,资产保持跨世界完整性,比如在多个世界中需要以相同方式来浇水的植物)
  • 经济方面 (允许玩家使用其他游戏代币来买卖资产,或者使用其他游戏/世界的代币来获得折扣)。
  • 声誉方面 (可跨世界验证的凭证)
  • 成就方面 (完成游戏中的 X 和 Y 赏金以解锁徽章)
  • 经济水槽和水龙头 (同时销毁游戏资产 X 和 Y 以制造某个独特的皮肤/外观道具)
  • 知识产权 (在另一个虚拟世界中看到某个 P2E 世界中的传说和角色)
  • 访问 (能够让玩家虚拟访问多个世界的虚拟空间的游戏道具)

 我们相信,不构建互操作性的机会成本将要比构建互操作性的净成本大得多。 

3) P2E 经济体作为水槽和水龙头

 当流入系统的价值大于离开系统的价值时,就出现了经济的可持续性和增长。在游戏设计中,影响某个经济体的价值流动的机制是水槽和水龙头: 

  • 水槽 (Sinks) 将一种资产的供应从经济体中抽离,比如通过作为 Axie 宠物繁殖的费用而被销毁的 SLP 代币;通常玩家会被激励去繁殖 Axie,从而建立更加强大的战斗团队并获得更高的奖励。
  • 水龙头 (Faucets) 将资产供应注入经济体中,比如通过完成任务或赢得战斗而赚取的 SLP 代币奖励。

 为了实现 P2E 经济体的可持续发展,水槽从经济体中抽走的代币供应需要比水龙头向系统中注入的代币更多,否则随着时间的推移,随着代币供应的增加,将会出现自然的价格下行压力。 

未来代币水槽的一个例子是,Axie Infinity 将引入需要通过 SLP 来购买的 Axie 身体部分垂直整合升级 (不管是外观升级还是稀缺性方面的升级)。当前,该游戏唯一的 SLP 水槽过于依赖 Axie 结合起来繁殖 (因为繁殖将销毁 SLP),但每只 Axie 的品质和总体外观都保持不变。 

垂直集成的代币水槽 我们也可以预期将在其他新兴的 P2E 游戏中看到类似的调整,因为它们都致力于经济的可持续性。我们可以预期社区将把游戏和其他玩家体验进行众包,将其作为水槽或水龙头嵌入玩家经济中,以实现稳定性。 

我们甚至可能看到其他结盟的虚拟国家将另一个经济体的水槽或水龙头整合到自己的本地体验中,以帮助该另一个面临经济不稳定的 P2E 生态系统。 

03. 最小可行游戏的崛起

 我们相信,未来最大的 P2E 生态系统可能一开始看起来很小很不起眼。 

通过将 P2E 经济体视为整个游戏生态系统的经济和社会基础层,我们认为构建 P2E 生态系统更多的是关于底层经济体的世界构建、文化构建和激励机制的设计。 

虽然我们认为从长远来看,精心设计的游戏会吸引和留住最大的玩家基数,但我们并不认为你需要从一开始就推出一款高度优化的游戏才能获得成功,而是可以推出一款足以完成经济价值累积循环的最小可行游戏 (MVG)。 

加密货币的一个优势是,它能够从第 0 天就立即启动一个代币经济,并在实现完全完善的终端玩家体验之前很久就开始构建最低可行的经济价值累积机制。这与传统游戏工作室从一开始就采用的瀑布式开发方式形成鲜明对比。 

推出一款最小可行性游戏的一条途径如下: 

  1. 创造一个其他人都想加入的世界 (包括设计游戏概念、设计传说、美学/视觉效果、创造故事、设计游戏内部资产);
  2. 将游戏世界的所有权分配给社区 (将未来的游戏内资产以 NFTs 的形式进行代币化,并将其分配给早期的潜在社区成员和玩家);
  3. 社区推出代币,引导一个有活力的经济体;
  4. 社区资金筹集到一个共享的金库中;
  5. 社区发布一款有着代币水槽的最小可行游戏;
  6. 这款最小可行游戏会从代币供应中移除代币 (这需要由游戏内玩家世界的互动所驱动。玩家应该相信销毁自己的代币是值得的);
  7. 随着代币从流通供应中被移除,该经济体将积累更多的价值;
  8. 价值被重新投资到游戏中;
  9. 创建更好的游戏和代币水槽;
  10. 重复步骤 7 至 9。

 如下图所示: 

我们相信,通过尽早构建完整的经济价值累积循环,P2E 生态系统能够以更精简和迭代的方式构建游戏,且前期启动成本更低。 Axie Infinity 完美地体现了最小可行游戏的概念,因为该游戏的首次主要资本筹集是在该游戏的繁殖和战斗组件发布之前: 

  • 2017 年 12 月:概念和开发开始;
  • 2018 年 2 月:通过出售初始 Axie 筹集 900 ETH (约 720,000 美元);
  • 2018 年 5 月:繁殖游戏发布 (引入水龙头)
  • 2018 年 10 月:闲置战斗游戏发布 (引入水槽)
  • 2019 年 1 月:通过出售初始土地筹集 3200 ETH (约 400,000 美元);
  • 2019 年 12 月:卡牌战斗游戏发布;
  • 2020 年 5 月:第一季度土地出售获得 4600+ ETH (约 1,000,000 美元)
  • November 2020: AXS Token Strategic Sale (860,000 USD)
  • 2020 年 11 月:AXS 代币战略性出售 (860,000 美元);
  • 2021 年 4 月:从以太坊向 Ronin 侧链迁移;
  • 2021 年 9 月:推出 AXS 代币的质押

 虽然 Axie Infinity 已经拥有超过 250 万的日活跃用户,但它的发展蓝图还远未完成。Axie Infinity 专注于社区建设和迭代式开发方式,这证明了 MVG (最小可行游戏) 可以用于引导大规模虚拟经济。 

04. 以社区为先的方式来构建 P2E 生态系统

 基于我们在构建代币网络的实践经验,我们相信最成功和充满活力的 P2E 生态系统将优先考虑社区和文化,而不是游戏玩法。 

我们相信,正确的世界构建、文化构建和激励机制设计是建设一个繁荣的 P2E 经济体的关键任务。 

1) 世界构建 —— “让我们一起构建一个世界。”

 在最小可行游戏模型中,早期 P2E 社区中的共同世界构建是推动用户粘性和参与性的重要驱动因素。因此,我们预期会看到越来越多的 P2E 生态系统采取内容优先的方式 (比如 Loot、Treasure 和 CryptoManga)。我们可以预见,P2E 生态系统的早期用户获取将更像是技术娴熟的地下城城主与社区共同创造一个《龙与地下城》世界,特别是在还没有游戏准备好或甚至还没有游戏开发的时候。 

其中一个例子便是 Loot;由于该项目采用类似于 Yearn 的公平分配和基于文本的 NFTs 的创造性潜力,许多开发者看到了他们可以共同构建新的数字经济的潜力。在接下来的几个月里,86 个社区项目出现了,以扩大 Loot 的可能性,包括新的衍生品、工具和周边道具、地图、传说和视觉渲染的公会。 

虽然我们目前缺乏玩家驱动的世界构建工具,但我们预计在未来几年能够在这方面有所创新。我们认为生成 AI 技术将在人类从内容创作者角色向策展人角色的转变中扮演着关键角色。我们将世界建设视为一种协作过程,即在游戏诞生之前便能够培养潜在玩家和其他贡献者的社区。 

2) 文化构建 —— “为文化而来,为所有权而留。”

 人们加入一个社区是因为他们与该社区的文化产生共鸣,而他们留下来是因为他们成为了该社区的所有者。通过展现围绕一套价值观和原则的诚信,鼓励他人效仿,文化得以加强。这是在一个社区中共同创建的,因此这是早期社区的一个重要部分。

虽然传统指标强调的是“你的游戏有多少玩家”,但我们认为 P2E 生态系统需要关注“谁是游戏的玩家和贡献者”。因此,我们高度鼓励 P2E 生态系统谨慎地管理其早期社区成员和玩家。这可以通过手动的白名单和其他措施来实现,比如通过宣誓效忠或贡献来限制参与。 

 正确的文化将允许团队充分利用这样一个事实,即 P2E 游戏作为社区,增加了价值观一致的参与者能够在他们所属的经济体中创造影响力的表面积,并使他们能够在自己帮助创造的世界中积累所有权。 

图源:Axie Infinity 的 Discord 聊天通道 

3) 激励机制设计 —— “奖励有价值的贡献者”

 虽然文化最初可能会吸引成员和贡献者加入社区,但只有当他们的工作得到公平的回报,并发展出一种主人翁心态时,他们才会留下来。 

上图:成为一名社区贡献者的旅程 

在设计游戏内部资产的分配和经济利益共享时,游戏工作室应该确保最有价值的社区成员和贡献者能够因为他们的工作和承诺而获得回报。当这种贡献者反馈循环被重复时,信任、忠诚和狂热就会产生。 我们认为代币激励机制是稀缺的资源,应该谨慎地、以功绩论赏地分配给最有价值的社区成员。我们预期将看到更多关于代币所有权和游戏内资产分配模型的实验。例如: 

  • 只有一定规模的公会或总体“经验值”才能购买专属资产 (比如虚拟土地);
  • 游戏中的某些道具只有通过完成严格的知识考试、深刻理解游戏的传说才能获取;
  • 通过完成任务 (游戏内或其他社区赏金) 玩家才能获取专属道具,这些道具随后可以作为“徽章”,显示他们所获得的声望。

 我们认为,P2E 游戏应该谨慎设计仅基于玩法的激励机制。因此如果激励机制仅基于玩法而设计,那么该游戏将面临者其成员倾向于雇佣兵的风险,雇佣兵更有可能从一款游戏跳到另一款游戏,以寻求更高的回报 (这类似于 DeFi 协议中的收益耕作者从一个农场跳到另一个农场)。我们认为,P2E 经济应该将激励机制设计得更专注于留住“传教士”和忠实的社区成员,而不是用于推动纯粹的用户获取。 

05. 总结

 比起华丽的图像和大型融资轮,我们认为最成功的 P2E 游戏将首先从创建优秀的文化、社区和充满活力的经济开始。 

我们才刚刚开始了解如何在开放的环境中建设。在 1kx,我们的使命是成为那些寻求构建下一个大型 P2E 生态系统的构建者最有帮助的投资者。如果你想在这个领域做点什么,我们很乐意和你聊天~ 

鸣谢:本文由 1kx 团队共同编写:Dmitriy Berenzon、Justin M. (AcceleratedCap)、Michael Hua, Nichanan Kesonpat、Peter (pet3rpan)、Christopher Heymann。感谢所有帮助我们理解 P2E (边玩边赚) 的人,包括 Jiho、Michael Arnold、James Young、Ryan Foo 和 Metaversatile。

 ***本文仅代表原作者观点,不构成任何投资意见或建议。

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